Chicken Road -ratat ovat yksi useista nettipelaamisen teemaroistumisvirtauksista, jotka on kehitelty tarkoitukseen saadakseen pelaajat pelaamaan pelikoristeita ja tarjoamaan harrastusta ilman vaaraa. Tämän artikkelin tehtävänä on antaa selkeät yleiskatsauksen kyseisestä konseptista, sen toiminnasta sekä tarkasteella sitä laadullisen ja aineellisten kannalta.
Ryhmittyminen
Tärkein ominaisuus Chicken Road -ratassa on se, että pelaajat voidaan ryhmitetty useampaan kategoriaan. Pelihahmojen yhteispääomaa kerätään ensimmäisen pelipelin aloitettua ja tavoitteena on maksimoida tämän pääoman mukaan jakamaa rahapalkkioita.
Menneiden pelaajien jättämistä arvo-ohjelmista käytetään termiä “Arvot”. Näitä voit lukea alla mainituilta linkkeiltä, sillä niissä ei ole kautta aikojen uusimmillaan.
- https://www.youtube.com/shorts/Gu1XVlM3x7g
- https://www.youtube.com/watch?v=w9QeS2ZT6B0
Arvot lukeudutaan, kun pelaaja valitsee pelihahmon, kuten Chicken Chicken Road Roadin arvojen hakuosuuksien kanssa. Arvopohjaista pelistylillä, käytetään pelaajalla olevaa summaa, joka näyttää arvo-osaamisilla.
Pelaaja saattaisi valita esimerkiksi yhden rahapeli-pelimuotoon erikoistuneen hahmon, kuten Roulette-nimisen pelin. Vaihtoehdot riippuvat tietystä ratan konfiguraatiosta.
Pelaamismallit
Pelataan sekä arvojen ja pääomaa korvaavalla mallilla, jonka nimellistalous on paljon suurempi kuin mitä pelaaja itse omistaa. Yhteispelipelin aikana pelaajan tarkoituksena on edetä hyvin niin monta peliä saaden rahapalkkioita siltä, josta se lähtee.
Yksi näyte esimerkkiryhmitys sisällöstä näyttelee:
- Pelaajat tekevät kunkin pelaajan ryhmissään valinnat yksilöllisen osalta. Se on siis periaatteeltaan sama kuin mihin tahansa peliin, sillä pelaaja päättää itse.
Toinen näyte sisällöstä kuvaa sitä, miten keskinäisten pelaajien tavoitteet muuttuvat. On tärkeempää tiedostaa tulevaan “arvojen” ryhmitystilanteeseen osallistuminen eri pelihahmojensa suhteen.
Tämän artikkelin tehtävänä on selittää kyseistä konstruktia, joten keskitymme tarkastelemaan näitä asioita yksitellen. On hyvä huomata, että pelaajat ovat edelleen vapaaehtoisesti osallistuneet pelien päänavausryhmiin.
Ryhmäytymisen laskut ja monet muut mahdollisuudet
Koska kyseessä on yksi monista teemaroisto-ominaisuuksista, pelaajat saavat esimerkiksi rahapalkkioiden mukaan osuutta. Tämä liittyy arvojen käytölle ja keskinäisiin ryhmitysohjeiden jäljittymiseen.
Arvopohjasella ratalla pelaajille tarjoillaan kahta eri menetelmää:
- Rahapalkkion muodostuminen : Tämän lähestymistavan aikana, pelaajan tavoitetaan mittaamaan sijoituskaava, joka edellyttäisi 2 – 20 arvotonta pelaamista rinnakkain ja hahmoilta yksittäisten eri pelihahmojen osalta.
Ryhmitys muodostuu laskulla: (2 osa + X osa) / Z, missä
X = määrää kunkin arvopohjaisen pelaamisen aikana rahapalkkion kuorma sekä Yht. osa on kaikkien arvojen yhteissumma.
Tämän mukaan esimerkkinä tarkistetaan: Kun pelaaja pelaa 7×5-arvonosa, se mitataan laskun avulla (2 arvo + X arvo) / Z = 6.0, ja tulee siihen kappaleen sisällä kaavaparametriksi arvotonta. Palkkion mukaan osuutena pelaajalle kuuluvaa palkkiota käytetään pelattavan tyyppisten pelien korvaussummaksi. Yksityiskohtia tarkastetaan alla.
- Välikynttilä rahasijoituksiin : Tämän konfiguraation yhteydessä, pelaajalle tarjotaan kolme mahdollisuutta päästä läpi kunkin arvojen jälkeen muodostettuun tilitilanteeseen.
Tässä tilannetta olisi hyvä miettiä pelaajan lopullinen ja osittainen sijoitustarkoitus pelattavista teemaroistoketjuista. Toisaalta näitä arvoja tarjolla olevia sijoituksilla voi myös saada lisää rahapalkkiona pelaamisellaan.
Erilaiset konfiguraatiot, soveltuvuudet
Arvopohjasen teemaroistoon sisältyy pelihahmojen erilaisten osuuksien mukaan. Kyse on siitä kuinka mitattava pelaajalle mahdollinen maksimipääoma ja sen vertailukelpoisuus.
Pelaajan ominaisuutena, tulee joka kerta aikatauluttua laskun mukaan haluta edetä rahapalkkion muodostumiseen. Se ei ole pelkkä arvojen osalta eikä pelaamista, koska on kyse vain suurimmasta mahdollisesta yhteistilanteessa mitattavasta summosta.
Keskimäärin korvaus ja sijainti
Mitattuna keskinäisten pelihahmojen mukana, pelaajan olisi hyvä muista sen eteneminen kuten se on toteutunut ryhmittymiseen. Joka tapauksessa soveltuvia konfiguraatioita ovat:
1) Mahdollisia arvoja Laskulla: (A osa + B osa) / Z = 8,0
Eri pelaajan osuuden suuruus määrätään sijoituskaavamuodostamisen lähtökohta. Yhteissumma mitataan pelihahmojen yksittäisten eri arvojen ja tuloen kohdalla.
2) Kaksipelaajien osuuksia Laskulla: (2 A osa + B C osa) / Z = 7,0
On hyvä miettiä pelaajan etenemistapaa pelattavissa pelihahmoista. Kun pelaaja on ryhmittymässään jo käynyt kertaalleen.
3) Arvotonta Laskulla: (A osa + B C*osa) / Z = 10,0
Kuten yllä mainituilta linkkeiltä saatavia tietoja käyttää soveltuvissa tapauksissa. Yleensä pelaajat näette hyötyjä siitä, että peli alkaa uudelleen kunkin pelihahmon kanssa.
Arvopohjasella ratalla pelaamisen sijoitusmalleja ja mahdollisuuksiin osallistua on keskittyttynä läpi näiden kahden toiminnan. Tämän artikkelin tehtävä oli tuottaa selkeät yleiskatsauksen kyseisestä konstruktista.
Jatko 3/5
Osallistumiseen, mukaan ryhmitys ja pelattava osuuksien perusteella:
Koska pelaaja tulee valita kaikki pelaajaperustaiset sijoitukset eikä välttämättä siis päästä jatkamaan pelihahmojen mukaan, niin kyseessä on vain toimintamallia muunnettu konfiguraatio.
Tarkastetaan sen sijaan myös se tapaus: Pelaaja osuuksien perusteella pääsee pelaamaan kunkin arvojen ryhmissään pelihahmoja. Siis, hän ei osaa vaihtaa rahapalkkion muodostumista keskinäisten pelipelin suhteen.
Erona näiden tapauksiin on seuraava: Pelaajan on pakko pelata arvojen ryhmissään kaikkia valittuja sijoituksia yhdestä etapesta. Siten pelaajalle tulisi määrittää, miksi hän osallistuu tähän ratatyyppiin.
Keskinäisten pelihahmojen valinta ja pelattavien pelien vaihtaminen siihen riippuuvat pelaajan omasta käyttäytymisestään sekä aineellisen mahdollisuutensa mukaan. Siitä aiheeseen kohdistunut analyysi on osoittanut, että esimerkkitapauksissa pelaaja saa selkeän kuvan arvopohjaisesta konstruktista.
Osallistumiseen liittyvissä tapauksissa pelaajalla tulee muuttaa toimintaansa, sillä jokainen valittu sijoituskaava määrittelee pelaajan osallistuneen pelien arvojen perusteella ryhmity