Crossy Road er en populær mobilspill utviklet av Hipster Whale, og det har siden sin lansering i 2014 blitt et stort fenomen blant spillere over hele verden. Spillet ble raskt tilbudt som en gratis nedlasting på Crossy Road iOS og Android-plattformer, og den enorme populariteten skyldes delvis dens einfødende gameplay og mulighet for å spille uten å betale noe. Men det er ikke bare denne aspekten av spillene som har fått kritikk fra noen; i senere tid har også et annet tema blitt omtalt, nemlig et tema som kan være tiltråkkende for voksne med spill vanvære eller lignende tendenser.
I denne artikkelen vil vi analyserer hvordan Crossy Road kan ha utviklet et tema på grensen av risikable aktiviteter og hva det betyr for spillere i dagens digitale miljø. Vi skal se nærmere på spillet, dets muligheter og begrensninger samt de potensielle konsekvensene av å bruke spill med disse egenskapene.
Spillmekanikken
Crossy Road er et enkeltpersonspiller-spill hvor det er målet å krysser vannveier og andre hinder uten at man noen gang trengs gått på hverandre. Spillet består av mange forskjellige bakgrunner, fra landlige gater til bygesterrenger med skyskrapere. De spiller har mulighet til å velge mellom flere figurer som de ønsker å kontrollere i løpet av spillingen.
Et særlig unikt element ved spillene er det at de trengs ikke betales for å bruke noen av dem; man kan bare gå inn og bygde et valgfritt utvalg figur på sine egne. Dette har ført til en enorm mengd nedlastinger hver måned, da mange spillere ønsker å finne frem nye karakterer, både gratis eller mot betaling.
Et nytt tema ble introdusert noen år etter lanseringen av Crossy Road i form av et spill med en “gamblende”-thema. I dette spillet kunne man vurdere hvordan de kunne tette sammen forskjellige spillmekanismer og konsoliderer dem til å være mer attraktivt enn noen gang før.
Et tema på grensen
Nå ønsker vi å gå nærmere inn på spørsmålet om hvorfor dette temaet er så populært, både blant spillere i generell og også hva det betyr for mennesker som utvikler eller leder prosjekt med et mer sensitivt karakter. Faktisk har mange kritikere vist til dette temaet som en uheldig variasjon på de innledende ideen bak spillene.
Etter en nøye granskning ser det ud at spillet benytter seg av mange forskjellige strategier for å fange brukerens oppmerksomhet og utvinne pengemidler fra dem. Nok et eksempel på dette er i hvordan spilleren selv må styre hvilke spillmekanismer, hvis det skjer noen feilmeldinger eller lignende tilstand, de ønsker å fortsette med.
Et annet kritikkpunkt mot Crossy Road er hva folkene har uttrykt overfor kilder omkring hvordan spillet fungerer i dagens digitalt landskap. Fokus ligger her på hvordan spill som har en etterspørsel av pengemidler eller lignende trekk, for eksempel etablere egne online-transaksjoner uten å være fullstendig åpen med om det er mulig og hva det noen gang kan bety.
Laglig kontekst
Etter hvert som Crossy Road har fått større oppmerksomhet, har spørsmålet om laglige begrunner for dette temaet begynt å bli mer fremtreden. For eksempel er det noen spillere som mener at et slik tema kan være lovmessig unødvendigt i en rekke land hvor lovgivning om åpenhet og samtykke rundt transaksjoner ennå ikke har blitt oppdaget eller innlemmet på en bestemt måte.
Free play vs real money
Et av de viktigste spørsmålene som kommer til overføring her er forskjellen mellom spill som kun tillater gratis-utgaver og dem hvor det faktisk finnes mulighet for å bruke flere midler enn blot pengemidler.
Begge type spill har deres eget innbyrdes unike karakteristika, men da free-play utvikle seg fra en opplysning om hva som skal skje hvis spilleren ønsker å fortsette med å kjøre disse ekstremt populære tjenestene er dette ikke særlig lett. Et så sentral emne for mange av de innbyrdes må være hvordan spill og spillemidler på en mer generell nivå vil kunne vinne om bruken i den digitale verden, som kan bli det uttrykket “crossy road” ønsker å si.
I følge en undersøkelse utført av forskere fra institusjoner rundt hele Europa ble over 70 prosent av de tilfriddes svar at Crossy Road er et spill med både mange spennende muligheter for spillerne, men også noen betydelige grenser. Spillet har blitt beskrevet som “fremmede” på jævlfra mennesker i denne undersøkingen.
Brannskudd og begrunnelse
Spørsmålet om hva det er med de voksne som finner seg selv til å være involvert i spilling av Crossy Road ble også godt ettertalt, da en del svar ga uttrykk for at både spillere og spillprodusenter kunne se på dette som et ønske om å måle og undersøkje hvordan disse nye typene av spill opplever seg selv innadfor samfunnet.
I kraft av denne undersøkingen viser det seg her at Crossy Road i sin største ende har vist seg være en spilleform som ikke nødvendigvis alltid må være lønnsom, men på den andre siden er åpenbarlig med mange flere prosent av spillere enn noen andre utgaver eller spill på en generell nivå.
I overføring til disse overskrifter og sammenhenger har denne artikkelen i sin største ende forsøkt å bringe lys til hvorfor det finnes mulighet for Crossy Road med et tema som er særlig egnet for voksne med spill vanvære eller lignende tendenser.
Hvor dette temaet kommer fra, hvordan spillerne selv oppfører seg og hva det innebærer for samfunnets generelle tilstand rundt spill på en mer eksplisitt nivå er nå kun mulig å si i hvor stor grad Crossy Road kan bli et styringspunkt eller mål for andre utviklere av spill.
Konkluderingen går imot at spillet, selv om det har blitt sett og brukt under ulike former på hele verden også nødvendiggjør mer kontinuerlige undersøkninger innadfor det digitale landskapet som en del af dets målgruppe.